WebsitePhần mềmKhuynh hướng

Ngăn đường hay chỉ lối?

05:24 13/12/2013 in Khuynh hướng

Phát triển trong môi trường kinh tế tri thức, trò chơi trực tuyến vừa là sản phẩm trí tuệ vừa là công cụ sáng tạo thông qua sự hiểu biết, kinh nghiệm và kỹ năng của người sử dụng. Như vậy, yêu cầu đặt ra đối với công tác quản lý công cụ sáng tạo này là tạo ra môi trường lành mạnh cho nó phát triển thay vì cấm đoán.

Trên thực tế các nước có nền giáo dục tri thức đã phát huy thế mạnh của trò chơi trực tuyến mà không gặp phải các vấn nạn. Nhiều chính phủ tăng cường sân chơi điện tử, và nhiều trường coi trò chơi trực tuyến là phần kỹ năng tính điểm.

Trò chơi trực tuyến (online game) và các bản sao ngoại tuyến (offline) của chúng là dạng trò chơi dựa trên sự tương tác giữa người chơi với phần mềm trò chơi, giữa những người chơi ở các địa điểm khác nhau với trò chơi, và giữa các người chơi với nhau thông qua phần mềm lập trình trung tâm.

Trò chơi trực tuyến chỉ là một phần trong số các trò chơi điện tử vốn đang phát triển rất mạnh, được các nhà sản xuất đóng gói thành các dạng hàng hóa khác nhau, từ đĩa CD đến nội dung truyền tải trực tiếp trên mạng.

 

Trò chơi cung cấp kiến thức làm nông được sản xuất bởi MMO Games.

 

Công cụ sáng tạo

Đặc trưng của trò chơi trực tuyến là giải phóng năng lực tri thức sáng tạo vốn bị ức chế ít nhiều nơi mỗi con người. Giá trị giải trí của trò chơi là sự thư giãn tạo ra bởi quá trình giải phóng đó. Mỗi trò chơi trực tuyến tạo ra một không gian (sphere) để người chơi có thể tìm tòi, khám phá, ứng phó hay hành động.

Với các trò chơi phức tạp và mức độ tương tác cao thì người chơi phải nhập vào một vai ảo và hành xử bên trong thế giới ảo. Trong nhiều trường hợp, người chơi hấp thụ các đặc tính của nhân vật và cả cách cư xử của những con người trong cộng đồng ảo được thiết kế bởi trò chơi.

Số lượng trò chơi trực tuyến ngày nay rất lớn. Chúng không chỉ được sản xuất bởi các trung tâm phần mềm chuyên nghiệp và được phát hành bởi các công ty kinh doanh kiếm lãi, mà cả bởi các tổ chức, nhà trường hay các cá nhân như khi chúng ta tạo nhật ký điện tử (blog) hay wiki.

Có nhiều cách phân loại trò chơi trực tuyến, tuy vậy có thể đơn giản hóa thành hai loại: trò chơi giải trí (casual game) khi mục đích chính hướng tới việc thư giãn và trò chơi học hỏi (serious game) khi sự thư giãn có được từ quá trình giải phóng tri thức nhắm đến mục tiêu học tập, nghiên cứu, đào tạo kỹ năng, phổ biến kiến thức hoặc cách ứng phó với các vấn đề xã hội.

Không gian thiết kế định hướng tính chất trò chơi

Không gian của mỗi trò chơi trực tuyến được nhà thiết kế lập trình vào trong phần mềm để tạo nên môi trường phát triển trò chơi, chi phối luật chơi, định hướng hành động hay cách ứng xử khả dĩ làm cho một trò chơi mang tính tích cực hay tiêu cực.

Quản lý trò chơi trực tuyến trước hết là phát huy tính tích cực, khả năng thư giãn và các lợi ích của trò chơi, tạo nên sân chơi lành mạnh để có thể hạn chế hay ngăn chặn các trò chơi xấu.

Trong nhiều trường hợp, nhà sản xuất cùng nhà phát hành chịu trách nhiệm pháp lý cao nhất về các vấn nạn xã hội gây nên bởi trò chơi chứ không phải người chơi hay cơ sở dịch vụ Internet. Trên phương diện quản lý từ nguồn người ta phân biệt trò chơi trực tuyến theo không gian mở hay không gian đóng.

Trong các trò chơi được lập trình theo hướng không gian mở thì người chơi luôn nhận biết mình là ai. Họ dễ dàng tiếp cận với các thực tại ngay trong môi trường ảo, có khả năng so sánh sự kiện bên trong với bên ngoài, tìm thấy sự đồng dạng giữa điều kiện tự nhiên với giả thuyết của trò chơi.

Trong không gian mở, người chơi chẳng những không xa rời thực tế mà có khuynh hướng mang các kinh nghiệm và sáng tạo hay các khám phá trò chơi vào trong cuộc sống, ít ra là để kiểm chứng. Tất cả các trò chơi học hỏi và hầu hết các trò chơi giải trí lành mạnh đều có không gian mở.

Các trò chơi được thiết kế theo hướng không gian đóng luôn tìm cách tách rời người chơi ra khỏi thực tại bằng việc dựng nên cộng đồng ảo có luật lệ riêng và các khả năng phi phàm. Người chơi không những bị cô lập khỏi xã hội mà còn không nhận ra chính mình bởi họ đã nhập vai ảo, giao du với những con người ảo và hấp thụ nhân cách ảo. Mánh khóe, cướp bóc, bạo lực hay bắn giết có thể là hợp pháp trong không gian thiết kế đó nên nhiều người chơi, một khi không còn khả năng nhận ra chính mình, dễ dàng thực hiện các hành động phạm pháp ở giữa xã hội.

Quản lý phải bắt đầu từ ngọn nguồn

Quản lý trò chơi trực tuyến trước hết là phát huy tính tích cực, khả năng thư giãn và các lợi ích của trò chơi, tạo nên sân chơi lành mạnh để có thể hạn chế hay ngăn chặn các trò chơi xấu.

Đây là đặc trưng phương pháp quản lý công cụ sáng tạo trong nền kinh tế tri thức, theo đó nhà quản lý tạo ra môi trường lành mạnh cho sự cạnh tranh để sản phẩm tốt đẩy lùi sản phẩm xấu. Không gian thiết kế là một tiêu chí quản lý từ nguồn, nghĩa là từ nhà sản xuất, cho phép phân định tốt xấu và mức độ tích cực hay nguy hại của mỗi trò chơi thương mại trước khi nó được phát lên mạng.

Kho tàng trò chơi trực tuyến rất lớn ở mọi lĩnh vực, mọi trình độ và thích hợp cho từng lứa tuổi. Có những trò chơi phải trả tiền nhưng phần lớn miễn phí mặc dù được thiết kế với chất lượng cao, có tính tương tác mạnh và hết sức hấp dẫn.

Các trò chơi này được phân nhóm và thường xuất hiện dưới dạng danh mục có chấm điểm đánh giá cập nhật nơi các trang web chuyên ngành giải trí hay khoa học giáo dục. Việc tạo ra danh mục, cung cấp địa chỉ và cả chuyển ngữ ra tiếng Việt không quá khó với nhà chuyên môn, và nhu cầu đầu tư vào đó cũng không lớn.

Hai nội dung được xét đến trong trò chơi thiết kế dạng không gian đóng là mức độ đối kháng của luật lệ trò chơi so với luật pháp xã hội và mức độ suy giảm miễn nhiễm của người chơi trước cái xấu ở ngoài đời, từ đây xếp loại trò chơi xấu theo các chuẩn mực từ cảnh báo đến nguy hiểm.

Phương pháp thông thường quản lý trò chơi nguy hiểm hiện nay là cắt đoạn thời gian chơi, thí dụ từ 10 giờ đêm đến 8 giờ sáng, nhằm tạo nên thế mở cưỡng bức để giữ cho người chơi luôn có nhận thức hài hòa về xã hội sinh hoạt, học tập hay công tác.

Phát huy tính tích cực của các trò chơi trực tuyến

Những cuộc nghiên cứu gần đây cho thấy tác động tích cực của trò chơi trực tuyến đối với sức khỏe, việc học, kỹ năng, kinh nghiệm, sáng tạo khoa học và sáng tác văn học. Các báo cáo cho thấy nơi các nước có chương trình hướng dẫn trò chơi trực tuyến cho học sinh cấp I (11-14 tuổi) và cấp II (14-16 tuổi) thì các thế hệ thanh niên không gây nên các tiêu cực xã hội từ việc nghiện Internet, hấp thụ thói quen xấu của vài nhân vật ảo, hay phát triển các hành động vô ý thức dẫn tới phạm pháp.

Trong một cuộc khảo sát chi tiết ở Anh, người ta thấy sở thích của học sinh trung học vẫn là các trò chơi có không gian thiết kế mở, từ Tweenis của BBC đến Tomb Raider, The Sims, FIFA hay The Settlers, Age of Empires… Học sinh tuổi 16 thường chơi trò chơi trực tuyến mỗi tuần 2-3 lần, mỗi lần trong khoảng 60 phút. Chúng thường chơi thành nhóm ở trường hay chơi với anh chị em hoặc cha mẹ ngay tại nhà. Sự điều độ trong số lần chơi, thời gian chơi và cách chọn trò chơi tỏ ra liên quan trực tiếp đến sự phát triển kỹ năng và sức học nơi mỗi em.

Các chính phủ như Hàn Quốc vốn trước đây gặp phải vấn nạn trò chơi trực tuyến, nay tổ chức hệ thống sân chơi điện tử lành mạnh như biện pháp chủ lực đẩy lùi các bản trò chơi nguy hiểm. Nhiều thành phố, cơ quan, đoàn thể nay tổ chức các cuộc thi nhằm khuyến khích khai thác tính năng tích cực của trò chơi trực tuyến. Nhiều trường học nay coi trò chơi trực tuyến là một phần kỹ năng chấm điểm giúp cho học sinh có thói quen suy nghĩ nhanh, hành động chính xác và biết quan tâm đến các vấn đề xã hội đặt ra trong các trò chơi.

 

Theo Hoàng Xuân Phương // Thời báo kinh tế Sài Gòn

 

0 Comments